Normas del backgammonEste artículo tiene por objetivo comunicar las normas y reglas de etiqueta en el backgammon en vivo a nivel internacional. Es difícil encontrar textos sobre este tema en español, así que este artículo estará actualizándose hasta lograr un listado lo más completo posible de las principales normas.
En Costa Rica hay algunas variaciones o costumbres que se pretenden aclarar, que no son parte del juego que se practica en Torneos Internacionales. También existen diferentes versiones o variaciones del juego, pero nuestro objetivo es el backgammon clásico. Para tomar en cuenta, el backgammon es un juego-deporte en donde se debe aplicar la ética y la cortesía. Una cosa es jugar con un amigo o amiga y otra en un torneo o juego por dinero con alguien con quien nunca se había jugado. SOBRE EL EQUIPO El equipo completo consiste en el tablero, las 30 fichas (15 de cada color), un cubilete y dos dados para cada jugador. Los dados deben tener las esquinas redondeadas para que rueden con facilidad en el tablero. Por último, el cubo doblador. Además se utiliza lapicero y papel para anotaciones, marcadores para llevar el puntaje, reloj digital para jugar con tiempo, artículos adicionales que sirven para tirar los dados, etc. Los tableros tipo maletín normalmente se consiguen de los siguientes tamaños: 11", 15", 18", 21" (pulgadas). Este es el tamaño del ancho del tablero, más el largo que es variable según el fabricante. Los tableros grandes que se conocen como de torneo son de 21" (o incluso más). Los precios varían desde $30 hasta varios miles de dólares. Los dados existen principalmente de tres tamaños: pequeños, medianos y grandes. En pulgadas se conocen como de 1/2", 9/16" y 5/8". Lo más recomendable son los medianos o pequeños ya que ruedan más por el tablero. Hay además dados comunes que son económicos o dados de precisión que son los más recomendables, hechos de mejor material, peso, etc. LANZAMIENTO DE DADOS 1. Para iniciar se pueden rifar los dados. El dueño lanza los 4 dados. El oponente escoge un dado. El primero escoge dos dados. El oponente toma el último dado. También es posible e incluso recomendable jugar con solo 2 dados, indicando con un golpe o seña cuando se termina cada movimiento. 2. Siempre se debe utilizar el cubilete para tirar los dados. No se permite tirar los dados con la mano. 3. La forma correcta de lanzar los dados, consiste en revolverlos fuertemente en el cubilete unas tres veces y lanzarlos de manera que rueden lo más posible en el tablero. 4. Lo dados siempre deben caer planos en el tablero. Si alguno cae encima de una ficha o queda inclinado en un borde, se debe tirar de nuevo ambos dados, nunca tirar un solo dado. 5. Cada jugador tira los dados siempre de su lado derecho del tablero. Si lo hace del lado izquierdo, el contrario tiene derecho a pedir que los dados sean tirados nuevamente en el lado correcto. Si en algún momento hay muchas fichas en su lado derecho del tablero, un jugador puede pedir permiso a su oponente para tirar los dados del lado izquierdo por esa ocasión. 6. Para empezar el juego, ambos jugadores tiran un solo dado, y empieza la jugada quien obtenga el número mayor. Debe hacer su movimiento con los mismos números obtenidos. Nunca debe volver a tirar los dados para hacer su primer movimiento. Si ambos dados son iguales (doble) se debe tirar de nuevo. Nunca se puede iniciar el juego con un tiro doble. 7. No se debe lanzar los dados mientras los del oponente estén todavía en el tablero. Si esto sucede, el oponente tiene derecho a pedirle que vuelva a lanzarlos o que juegue esos números. 8. En el momento que los dados se levantan del tablero, no se puede rectificar o cambiar una ficha de lugar. El oponente tiene derecho a pedir que se invalide cualquier rectificación efectuada después que se hayan levantado los dados del tablero. MOVIMIENTO DE FICHAS 1. Se debe jugar con cualquier color de fichas, dados y posición en el tablero (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). No se debe tener preferencia en esto y en caso de querer una posición o color de fichas específica, se puede rifar tirando los dados. 2. Las fichas deben moverse claramente sin exceder en velocidad y sin movimientos que puedan confundir al contrario. Igualmente los dados no se deben quitar excesivamente rápido del tablero, dando pie a dudas por parte del oponente. 3. Un movimiento puede ser devuelto a su posición original en caso de cambiar de decisión, y puede hacerse varias veces, pero de forma clara para evitar confundir al contrario. 4. El backgammon a diferencia del ajedrez, debe jugarse de forma fluida. Jugadores con poca experiencia a veces pueden tomar mucho tiempo para cada jugada. No se puede exigir a un jugador mover rápido, pero cada uno debe tener presente que no se debe jugar lento porque esto incomoda al oponente. A nivel internacional se tiene como "promedio" entre 5 y 12 segundos por movimiento. En jugadas difíciles o decisiones de cubo, claramente el tiempo se puede incrementar a 15, 30 o más segundos para decidir. A medida que vaya mejorando seguramente efectuará sus jugadas con mayor velocidad. 5. Cada jugador debe estar atento al movimiento de las fichas del oponente según los dados obtenidos. En caso de notar que hizo un movimiento erróneo y que le afecta negativamente, debe señalarlo y pedir que se mueva lo correcto. En caso de discrepancia y discusión se debe solicitar ayuda al Director del Torneo. También ambos jugadores pueden pedir la opinión de algún espectador. El espectador no debe hablar si no se lo piden los dos jugadores. Se debe señalar el movimiento equivocado e indicar la posición original. Si el error del oponente le favorece, no está obligado a corregirlo. Esto queda a decisión personal. 6. Las fichas siempre deben moverse de acuerdo al valor de los dados. En caso de que solo se pueda mover una ficha y deba escoger entre los dos dados, deberá mover el número más alto obtenido. Por ejemplo, si obtiene un 5-2 y solo puede mover el 5 o el 2 (no ambos) deberá mover el 5. 7. Se puede colocar cualquier cantidad de fichas en un solo punto. La cantidad de fichas en un punto no tiene límite. 8. Al comer una ficha, debe mover primero las suyas al punto en donde está su oponente y luego colocar la ficha en la barra. No debe colocar primero la ficha de su oponente en la barra y luego hacer el movimiento. 9. No se debe tocar las fichas ni los dados de su oponente, salvo a la hora de comer alguna ficha. 10. Una observación sobre los espectadores. Si usted está contemplando un torneo, ocurra lo que ocurra en la mesa, no diga nada. Asimismo, si entre ambos jugadores hay una discrepancia, tampoco diga nada, a no ser que le pregunten ambos jugadores. USO DEL CUBO 1. Cuando un jugador decide doblar, antes de tirar los dados, debe colocar el cubo con el número que corresponda, en la barra o de su lado derecho del tablero y decir "doble". Si el contrario acepta, deberá tomarlo y colocarlo de su lado del tablero. 2. Se puede ofrecer el doble en cualquier momento del juego, en el principio, el medio o el final del mismo, pero siempre antes de su turno de tirar los dados. 3. No se puede tomar el cubo para luego no doblar. El cubo se toca solo cuando la decisión de doblar esté tomada. 4. Al terminar un juego hay que asegurarse de colocar el cubo de nuevo en el centro y a un lado del tablero y con el valor 64 hacia arriba. Si por olvido al finalizar un juego el cubo quedó indicando doble para un jugador, se podría dar por válido. ETICA Y CORTESÍA 1. En un torneo, siempre se debe saludar de manera cordial a un nuevo oponente, nunca sentarse y jugar sin decir nada. 2. Ambos jugadores deberían llevar el marcador y anunciarlo al final de cada juego. 3. Los jugadores se deben mantener en forma silenciosa, sin agitar el cubilete, principalmente cuando el contrario está pensando su jugada o moviendo sus fichas. 4. Es poco deportivo y mal visto decirle a su oponente que "tiene mucha suerte", que ha efectuado una mala jugada, que ha tenido tiros excepcionales o muchos dobles. Tampoco se debe "pedir" en voz alta los números que uno necesita o desear en voz alta los números malos para el oponente. 5. No se ría o haga gestos de los malos tiros de su oponente o celebre en voz alta los buenos tiros propios. Por lo general, los jugadores solo recuerdan sus malos tiros y olvidan los buenos. El buen jugador no mezcla sus malos tiros con sus sentimientos personales. 6. Quejarse de sus "malos tiros" o su "mala suerte" por lo general solo produce desconcentración del propio jugador y de esta forma se empieza a jugar diferente asumiendo que va a seguir tirando números malos y olvidando lo que realmente importa que son las probabilidades y la estrategia en el juego. Actualización: 23 abril 2014 Redacción: Alain Esquivel | Colaboración: Antonio Ortega Email: bclubcr@gmail.com |