Match y Cubo Doblador (bases)

Tal como ya se ha indicado, la historia del backgammon es larga, complicada, incompleta y fascinante. Los más antiguos antecedentes del juego se remontan a unos 5 mil años, en la antigua civilización Sumeria, al sur de la Mesopotamia. Varios siglos después se encontraron tableros en tumbas egipcias. Posteriormente lo jugaron los persas y los antiguos griegos. Los centuriones romanos lo llevaron a Inglaterra, donde el juego era conocido como “tablero”. El nombre de backgammon fue dado a mediados del siglo 17.
Un gran impulso recibió el juego alrededor de 1920, cuando se inventó en Estados Unidos el cubo doblador, que incrementó el riesgo de ganar y perder y también agregó suspenso y excitación al juego. A lo largo del tiempo hemos visto muchas personas que juegan backgammon e incluso tienen mucha experiencia, pero nunca han jugado un match con el cubo doblador (formato de juego occidental usado en los principales torneos a nivel mundial). El cubo es una de las partes más importantes del backgammon y aunque su uso es fácil de entender, es una de las partes más difíciles del juego.
Match
Un Match consiste en varios juegos hasta alcanzar un número de puntos determinado. La cantidad de puntos suele ser impar y se establece normalmente a partir de 3 puntos, siendo lo usual en torneos matches de 5, 7, 9, 11, 13, 15 y hasta 25 puntos. Gana el primer jugador en alcanzar los puntos definidos. Para recordar, sin tomar en cuenta el cubo doblador, un juego de backgammon normal equivale a un punto. Si se gana por “Gammon” equivale a 2 puntos (esto es ganar sin que el contrario haya sacado alguna ficha del tablero). Si se gana por “Backgammon” tiene un valor de 3 puntos (ganar mientras el contrario aún tiene alguna ficha en la barra o en cualquier punto de su cuadrante de inicio y no ha sacado ninguna ficha).
Cubo Doblador
El cubo doblador es un dado, generalmente grande, provisto de los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Al principio de cualquier partida se deja al centro, a un lado del tablero, y se pone en juego por cualquier jugador que piense que lleva la ventaja (esto se explica en detalle más adelante). Cualquier jugador puede doblar sólo cuando le toque jugar y únicamente antes de tirar los dados. Después de doblar, el cubo sólo puede ser usado por el oponente.
El cubo duplica el valor del juego. Básicamente cuando un jugador (en cualquier momento del juego) “considera” que va a ganar, puede ofrecer doblar el valor del juego a su oponente. En el momento que lo decida y antes de tirar los dados, coloca el cubo en la barra (con el número 2 hacia arriba) y dice “doble” a su oponente, quien tiene la decisión de aceptarlo o rechazarlo. Si lo acepta, toma el cubo y lo coloca de su lado del tablero. El juego sigue pero ahora con un valor de 2 puntos. Si lo rechaza, el juego termina allí, pierde 1 punto y se empieza el siguiente juego. Por otra parte, si acepta el cubo y más adelante, el juego cambia a su favor, entonces podría “redoblarle” al oponente con el mismo proceso, colocando el dado ahora en 4 puntos. El cubo se puede usar en cualquier momento, al principio, al medio o al ir finalizando un juego.
El cubo afecta consecuentemente el número de puntos ganados o perdidos. Si el cubo termina en 2 y se gana un juego sencillo, se ganan 2x1=2 puntos, si termina en gammon se ganan 2x2=4 puntos y si termina en backgammon se ganan 2x3= 6 puntos. Por esto el uso del cubo puede provocar que un Match de 7 puntos se termine en solo dos juegos por ejemplo, o incluso en un solo juego, si el cubo se llegara a redoblar a 4 y se ganara por gammon, o si se llegara a redoblar a 8 puntos.
¿Cuándo doblar?
En términos generales, se dobla con el cubo cuando la ventaja se acerca al 75% y se acepta cuando las probabilidades de ganar son mayores a 25%. Veamos un ejemplo:
Gráfico superior. Las blancas doblan. ¿Deben las negras aceptar?
En esta posición las blancas ganan con 26 números (todos los números excepto que tire un uno) y las negras con 10. Por tanto la probabilidad de ganar de las blancas es 26/36=72% y la probabilidad de las negras es de 28%.
Aunque las negras ganan sólo el 28% de las veces, deben aceptar el cubo. ¿Por qué? Supongamos que se juega esa posición 36 veces. Si las negras rechazan todas las veces, pierden 36 puntos. En cambio si acepta el cubo en 2, perderá 26x2=52 puntos, pero ganará 10x2=20 puntos, para una diferencia de 32. Rechazando pierde 36 puntos, aceptando pierde 32. Para las negras es mejor aceptar.
El cubo doblador es la clave del backgammon, porque con él se ganan y pierden más puntos que con una buena o mala jugada.
Regla Crawford
La Regla Crawford estipula que, en un match, cuando un jugador llega a un punto de la victoria, y su adversario tiene una puntuación menor, el que tenga la puntuación más baja no puede doblar en el juego siguiente. Esto sucede solamente durante ese juego. Si el jugador que va perdiendo logra ganar este juego (salir de Crawford) entonces en los próximos juegos podrá utilizar el cubo y de hecho, en la mayoría de los casos, debería hacerlo de forma “automática” desde su primera jugada, ya que de todas formas si pierde ese juego perderá el Match.
La Regla Crawford es un intento de proteger al jugador con mayor puntuación, pero a juicio de muchos autores se ha quedado corta, porque sigue dando ventajas al jugador que está perdiendo. Por ejemplo, si después de salir de Crawford el score es 6-3 en match a 7 puntos, el jugador que está en desventaja dobla automáticamente a 2 desde el principio, y si gana por gammon gana el match.
Email: bclubcr@gmail.com
Un gran impulso recibió el juego alrededor de 1920, cuando se inventó en Estados Unidos el cubo doblador, que incrementó el riesgo de ganar y perder y también agregó suspenso y excitación al juego. A lo largo del tiempo hemos visto muchas personas que juegan backgammon e incluso tienen mucha experiencia, pero nunca han jugado un match con el cubo doblador (formato de juego occidental usado en los principales torneos a nivel mundial). El cubo es una de las partes más importantes del backgammon y aunque su uso es fácil de entender, es una de las partes más difíciles del juego.
Match
Un Match consiste en varios juegos hasta alcanzar un número de puntos determinado. La cantidad de puntos suele ser impar y se establece normalmente a partir de 3 puntos, siendo lo usual en torneos matches de 5, 7, 9, 11, 13, 15 y hasta 25 puntos. Gana el primer jugador en alcanzar los puntos definidos. Para recordar, sin tomar en cuenta el cubo doblador, un juego de backgammon normal equivale a un punto. Si se gana por “Gammon” equivale a 2 puntos (esto es ganar sin que el contrario haya sacado alguna ficha del tablero). Si se gana por “Backgammon” tiene un valor de 3 puntos (ganar mientras el contrario aún tiene alguna ficha en la barra o en cualquier punto de su cuadrante de inicio y no ha sacado ninguna ficha).
Cubo Doblador
El cubo doblador es un dado, generalmente grande, provisto de los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Al principio de cualquier partida se deja al centro, a un lado del tablero, y se pone en juego por cualquier jugador que piense que lleva la ventaja (esto se explica en detalle más adelante). Cualquier jugador puede doblar sólo cuando le toque jugar y únicamente antes de tirar los dados. Después de doblar, el cubo sólo puede ser usado por el oponente.
El cubo duplica el valor del juego. Básicamente cuando un jugador (en cualquier momento del juego) “considera” que va a ganar, puede ofrecer doblar el valor del juego a su oponente. En el momento que lo decida y antes de tirar los dados, coloca el cubo en la barra (con el número 2 hacia arriba) y dice “doble” a su oponente, quien tiene la decisión de aceptarlo o rechazarlo. Si lo acepta, toma el cubo y lo coloca de su lado del tablero. El juego sigue pero ahora con un valor de 2 puntos. Si lo rechaza, el juego termina allí, pierde 1 punto y se empieza el siguiente juego. Por otra parte, si acepta el cubo y más adelante, el juego cambia a su favor, entonces podría “redoblarle” al oponente con el mismo proceso, colocando el dado ahora en 4 puntos. El cubo se puede usar en cualquier momento, al principio, al medio o al ir finalizando un juego.
El cubo afecta consecuentemente el número de puntos ganados o perdidos. Si el cubo termina en 2 y se gana un juego sencillo, se ganan 2x1=2 puntos, si termina en gammon se ganan 2x2=4 puntos y si termina en backgammon se ganan 2x3= 6 puntos. Por esto el uso del cubo puede provocar que un Match de 7 puntos se termine en solo dos juegos por ejemplo, o incluso en un solo juego, si el cubo se llegara a redoblar a 4 y se ganara por gammon, o si se llegara a redoblar a 8 puntos.
¿Cuándo doblar?
En términos generales, se dobla con el cubo cuando la ventaja se acerca al 75% y se acepta cuando las probabilidades de ganar son mayores a 25%. Veamos un ejemplo:
Gráfico superior. Las blancas doblan. ¿Deben las negras aceptar?
En esta posición las blancas ganan con 26 números (todos los números excepto que tire un uno) y las negras con 10. Por tanto la probabilidad de ganar de las blancas es 26/36=72% y la probabilidad de las negras es de 28%.
Aunque las negras ganan sólo el 28% de las veces, deben aceptar el cubo. ¿Por qué? Supongamos que se juega esa posición 36 veces. Si las negras rechazan todas las veces, pierden 36 puntos. En cambio si acepta el cubo en 2, perderá 26x2=52 puntos, pero ganará 10x2=20 puntos, para una diferencia de 32. Rechazando pierde 36 puntos, aceptando pierde 32. Para las negras es mejor aceptar.
El cubo doblador es la clave del backgammon, porque con él se ganan y pierden más puntos que con una buena o mala jugada.
Regla Crawford
La Regla Crawford estipula que, en un match, cuando un jugador llega a un punto de la victoria, y su adversario tiene una puntuación menor, el que tenga la puntuación más baja no puede doblar en el juego siguiente. Esto sucede solamente durante ese juego. Si el jugador que va perdiendo logra ganar este juego (salir de Crawford) entonces en los próximos juegos podrá utilizar el cubo y de hecho, en la mayoría de los casos, debería hacerlo de forma “automática” desde su primera jugada, ya que de todas formas si pierde ese juego perderá el Match.
La Regla Crawford es un intento de proteger al jugador con mayor puntuación, pero a juicio de muchos autores se ha quedado corta, porque sigue dando ventajas al jugador que está perdiendo. Por ejemplo, si después de salir de Crawford el score es 6-3 en match a 7 puntos, el jugador que está en desventaja dobla automáticamente a 2 desde el principio, y si gana por gammon gana el match.
Email: bclubcr@gmail.com