A lo largo del tiempo hemos visto muchas personas que juegan backgammon e incluso tienen mucha experiencia, pero nunca han jugado un match con el cubo doblador. Este es el formato de juego occidental usado en los principales torneos a nivel mundial.
El cubo es sencillo de entender, pero seguramente la parte más difícil de dominar del Backgammon.
Match
Un Match consiste en varios juegos hasta alcanzar un número de puntos determinado. La cantidad de puntos suele ser impar y se establece normalmente a partir de 3 puntos, siendo lo usual en torneos matches de 5, 7, 9, 11, 13, 15 y hasta 25 puntos. Gana el primer jugador en alcanzar los puntos definidos. Para recordar, sin tomar en cuenta el cubo doblador, un juego normal equivale a un punto. Si se gana por “Gammon” equivale a 2 puntos (esto es ganar sin que el contrario haya sacado alguna ficha del tablero). Si se gana por “Backgammon” tiene un valor de 3 puntos (ganar mientras el contrario aún tiene alguna ficha en la barra o en cualquier punto de su cuadrante de inicio y no ha sacado ninguna ficha).
Cubo Doblador
Es un dado (generalmente grande) provisto de los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Al principio de cualquier partida se deja al centro, a un lado del tablero.
El cubo duplica el valor del juego. Básicamente cuando un jugador (en cualquier momento del juego) considera que va a ganar, puede ofrecer doblar el valor del juego a su oponente. En el momento que lo decida y antes de tirar los dados, coloca el cubo en la barra (con el número 2 hacia arriba) y dice “doble” a su oponente, quien tiene la decisión de aceptarlo o rechazarlo. Si lo acepta, toma el cubo y lo coloca de su lado del tablero. El juego sigue ahora con un valor de 2 puntos. Si lo rechaza, el juego termina allí, pierde 1 punto y se empieza el siguiente juego. Por otra parte, si acepta el cubo y más adelante, el juego cambia a su favor, entonces podría “redoblarle” al oponente con el mismo proceso, colocando el dado ahora en 4 puntos. El cubo se puede usar en cualquier momento, al principio, al medio o al ir finalizando un juego.
El cubo afecta consecuentemente el número de puntos ganados o perdidos. Si el cubo termina en 2 y se gana un juego sencillo, se ganan 2x1=2 puntos, si termina en gammon se ganan 2x2=4 puntos y si termina en backgammon se ganan 2x3= 6 puntos. Por esto el uso del cubo puede provocar que un Match de 7 puntos se termine en solo dos juegos por ejemplo, o incluso en un solo juego, si el cubo se llegara a redoblar a 4 y se ganara por gammon, o si se llegara a redoblar a 8 puntos.
¿Cuándo doblar?
En términos básicos, se debe doblar cuando la ventaja se acerca al 75% y se acepta cuando las probabilidades de ganar son mayores a 25%. Veamos un ejemplo:
Gráfico: Es el final de este game, las blancas doblan. ¿Deben las negras aceptar?
En esta posición las blancas ganan con 26 tiros (todos los números excepto que tire un uno) y las negras con 10. Por tanto la probabilidad de ganar de las blancas es 26/36=72% y la probabilidad de las negras es de 28%.
Aunque las negras ganan sólo el 28% de las veces, deben aceptar el cubo. ¿Por qué? Supongamos que se juega esa posición 36 veces. Si las negras rechazan todas las veces, pierden 36 puntos. En cambio si acepta el cubo en 2, perderá 26x2=52 puntos, pero ganará 10x2=20 puntos, para una diferencia de 32. Rechazando pierde 36 puntos, aceptando pierde 32. Para las negras es mejor aceptar.
El cubo doblador es la clave del backgammon, porque con él se ganan y pierden más puntos que con una buena o mala jugada.
Regla Crawford
La Regla Crawford estipula que en un match, cuando un jugador llega a un punto de la victoria, en el siguiente juego el contrincante no podrá usar el cubo. Esto sucede solamente durante ese juego. Si el jugador que va perdiendo logra ganar ese juego (salir de Crawford) entonces en los próximos juegos podrá utilizar el cubo y de hecho, en la mayoría de los casos, debería hacerlo de forma “automática” desde su primera jugada, ya que de todas formas si pierde un juego más perderá el Match.
La Regla Crawford es un intento de proteger al jugador con mayor puntuación, pero a juicio de muchos autores se ha quedado corta, porque sigue dando ventaja al jugador que está perdiendo. Por ejemplo, si después de salir de Crawford el score es 6-3 en match a 7 puntos, el jugador que está en desventaja dobla automáticamente a 2 desde el principio, y si gana por gammon gana el match.